5. PEATÜKK: VARUSTUS

 

Suure linna turuplatsil on palju ostjaid ja müüjaid: kääbussepad ja päkapikkude raiujad, poolikud talupidajad ja päkapikkude juveliirid, rääkimata igasuguse kuju, suuruse ja värvusega inimestest, mis pärinevad rahvaste ja kultuuride spektrist. Suurimates linnades pakutakse müügiks peaaegu kõike, mida on võimalik ette kujutada, alates eksootilistest vürtsidest ja luksuslikest rõivastest kuni vitstest korvide ja praktiliste mõõkadeni.

Seikleja jaoks on esmatähtis soomusrelvade, relvade, seljakottide, köie ja muude sarnaste kaupade kättesaadavus, kuna korralik varustus võib tähendada vahet vangikongis või taltsutamata metsikus elus ja surmas. Selles peatükis kirjeldatakse igapäevaseid ja eksootilisi kaupu, mida seiklejad peavad D- ja D-maailmade ohtude ees kasulikuks.

 

Kui loote oma tegelase, saate varustuse, mis põhineb teie klassi ja tausta kombinatsioonil. Teise võimalusena võite alustada mitmete kullatükkidega, mis põhinevad teie klassil, ja kulutada need selles peatükis loetletud esemetele. Vaadake tabelit Starting Wealth by Class, et näha, kui palju kulda saate kulutada.

Teie otsustate, kuidas teie tegelane selle stardivarustuse abil sündis. See võis olla pärand või kaup, mille tegelane ostis oma kasvatuse ajal. Võib-olla olete sõjaväeteenistuse osana varustatud relva, soomuse ja seljakotiga. Võib-olla olete isegi oma varustus varastanud. Relv võiks olla perekonna pärand, mida antakse edasi põlvest põlve, kuni teie tegelane võttis lõpuks mantli kätte ja järgis esivanemate seikluslikke jälgi.

D&D maailmas ilmneb rikkus mitmel kujul. Mündid, vääriskivid, kaubanduskaubad, kunstiobjektid, loomad ja vara võivad peegeldada teie tegelase rahalist heaolu. Talurahva liikmed kauplevad kaupadega, vahetavad vajalike kaupade kaupa ning maksavad teravilja ja juustuga makse. Aadli liikmed kauplevad seaduslikest õigustest, näiteks õigustest kaevandusele, sadamale või põllumaale, või kullakangidega, mõõtes kulda pigem naela kui mündi järgi. Müntidega tegelevad tavaliselt ainult kaupmehed, seiklejad ja renditeenuseid pakkuvad isikud.

Rikkuse alustamine klasside kaupa
KlassFondid
Vaimulik5d4 × 10 gp
Võitleja5d4 × 10 gp
Rogue4d4 × 10 gp
Nõustaja4d4 × 10 gp
MÜNT
Standardsed vahetuskursid
Müntcpspepgplk
Vask (cp)11/101/501/1001/1,000
Hõbe (sp)1011/51/101/100
Electrum (ep)50511/21/20
Kuld (gp)10010211/10
Plaatina (pp)1,00010020101

Tavalised mündid on mitmes erinevas vääringus, lähtudes metalli suhtelisest väärtusest, millest need on valmistatud. Kolm kõige levinumat münti on kuldtükk (gp), hõbetükk (sp) ja vasktükk (cp).

Ühe kullatükiga saab tegelane osta värina, 50 jalga head köit või kitse. Vilunud (kuid mitte erandlik) käsitööline võib päevas teenida ühe kullatüki. Kuldtükk on rikkuse standardne mõõtühik, isegi kui münti ennast tavaliselt ei kasutata. Kui kaupmehed arutavad sadade või tuhandete kuldväärtustega kaupade või teenustega seotud tehingute üle, ei hõlma tehingud tavaliselt üksikute müntide vahetamist. Pigem on kullatükk väärtuse standardmõõt ja tegelik vahetus toimub kullakangides, akreditiivides või väärtuslikes kaupades.

Üks kuldtükk on väärt kümmet hõbetükki, mis on levinuim münt tavaliste seas. Hõbetükk ostab komplekti täringuid, kolbi lambiõli või öörahu vaesest võõrastemajast.

Üks hõbetükk on väärt kümmet vasetükki, mis on töömeeste ja kerjuste seas tavaline. Üks vasktükk ostab küünla, tõrviku või kriiditüki.

Lisaks ilmuvad aardehoidlatesse mõnikord ebatavalised muudest väärismetallidest valmistatud mündid. Elektriosa (ep) ja plaatina tükk (pp) pärinevad langenud impeeriumidest ja kadunud kuningriikidest ning tehingutes kasutamisel tekitavad need mõnikord kahtlust ja skepsist. Elektriosa on väärt viit hõbetükki ja plaatinatükk kümmet kuldset tükki.

Tavaline münt kaalub umbes kolmandiku untsi, nii et viiskümmend münti kaaluvad naela.

AARDE MÜÜMINE

Uuritavates vangikongides on palju võimalusi leida aardeid, varustust, relvi, soomust ja muud. Tavaliselt võite linna või muusse asulasse naastes oma aarded ja nipsasjad maha müüa, kui leiate oma rüüstast huvitatud ostjaid ja kaupmehi.

Relvad, soomused ja muu varustus. Üldreeglina maksavad kahjustamata relvad, soomused ja muu varustus turul müümisel poole oma maksumusest. Koletiste kasutatavad relvad ja soomused on harva müümiseks piisavalt heas korras.

Maagilised esemed. Maagiliste esemete müümine on problemaatiline. Jooki või kerimisriista ostmiseks kellegi leidmine pole liiga keeruline, kuid muud asjad jäävad enamiku, kuid kõige rikkamate aadlike valdkonnast välja. Samamoodi, peale mõne levinud maagiaobjekti, ei leia ostmiseks tavaliselt võlukunsti ega loitse. Maagia väärtus on kaugelt üle lihtsa kulla ja seda tuleks sellisena alati käsitleda.

Kalliskivid, ehted ja kunstiobjektid. Need esemed säilitavad turul täieliku väärtuse ja saate neid kas müntide vastu vahetada või kasutada muude tehingute valuutana. Erakordselt väärtuslike aarete jaoks võib DM nõuda kõigepealt ostja leidmist suures linnas või suuremas kogukonnas.

Kaubavahetus. Piirialadel teevad paljud inimesed bartertehinguid. Sarnaselt kalliskividele ja kunstiobjektidele säilitavad kaubakaubad – raudkangid, soolakotid, kariloomad jne – oma täieliku väärtuse turul ja neid saab kasutada valuutana.

D&D maailmad on tohutu seinavaip, mis koosneb paljudest erinevatest kultuuridest, millel on igaühel oma tehnoloogiline tase. Sel põhjusel on seiklejatel juurdepääs mitmesugustele soomustüüpidele, ulatudes nahksoomustest kuni ketipostideni ja kulukate plaatsoomusteni, nende vahel on mitu muud tüüpi soomust. Armor tabel kogub mängus kõige sagedamini saadaolevaid soomuse tüüpe ja jagab need kolme kategooriasse: kerge soomus, keskmine soomus ja raske soomus. Paljud sõdalased täiendavad oma soomust kilbiga.

Armor tabel näitab D & D maailmas levinud soomustüüpide maksumust, kaalu ja muid omadusi.

Soomuse oskus. Igaüks võib selga panna soomusrüü või kinnitada kilbi käe külge. Ainult need, kes valdavad soomuse kasutamist, teavad, kuidas seda tõhusalt kanda. Teie klass annab teile teatud tüüpi soomuste valdamise. Kui kannate soomust, millega teil pole piisavalt oskusi, on teil igasugune võimekuse kontroll, viskevise või rünnakurull, mis hõlmab jõudu või osavust, ebasoodsas olukorras ning te ei saa loitse visata.

Soomusklass (AC). Soomus kaitseb kandjat rünnakute eest. Soomus (ja kilp), mida te kannate, määrab teie põhilise soomusklassi.

Raske raudrüü. Raskemad soomused häirivad selle kandja kiiret, vargsi ja vabalt liikumist. Kui soomustabelis on veerus Tugevus soomustüübi jaoks märgitud „Str 13” või „Str 15”, vähendab soomus kandja kiirust 10 jala võrra, välja arvatud juhul, kui tema tugevuse skoor on võrdne loetletud punktisummaga või sellest suurem.

Salajane. Kui soomuse tabelis on veerus Stealth kiri „Puudus”, on osavuse (varguse) kontrollimisel kandjal ebasoodne olukord.

Kilbid. Kilp on valmistatud puidust või metallist ja seda kantakse ühes käes. Kilbi kasutamine suurendab teie soomusklassi 2 võrra. Korraga saate kasu ainult ühest kilbist.

Soomus
SoomusMaksumusSoomusklass (AC)TugevusSalajaneKaal
Kerge soomus
Polsterdatud5 gp11 + Dexi muutusPuudus8 naela
Nahk10 gp11 + Dexi muutus10 naela
Naastudega naast45 gp12 + Dexi muutus13 naela
Keskmine soomus
Peida10 gp12 + Dexi modifikaator (max 2)12 naela
Ketisärk50 gp13 + Dexi modifikaator (max 2)20 naela
Skaala suurus50 gp14 + Dexi modifikaator (max 2)Puudus45 naela
Rinnaplaat400 gp14 + Dexi modifikaator (max 2)20 naela
Pool plaati750 gp15 + Dexi modifikaator (max 2)Puudus40 naela
Raske raudrüü
Kõnepost30 gp14Puudus40 naela
Ketipost75 gp16Str. 13Puudus55 naela
Splint200 gp17Str. 15Puudus60 naela
Plaat1500 gp18Str. 15Puudus65 naela
Kilp
Kilp10 gp+26 naela
KERGE SOOMUS

Elastsetest ja õhukestest materjalidest valmistatud kerge soomus soosib agaraid seiklejaid, kuna see pakub teatud kaitset liikuvust ohverdamata. Kui kannate kerget soomust, lisate oma soomuseklassi määramiseks oma osavuse muutmise oma soomuse tüübi baasnumbrile.

Polsterdatud. Polsterdatud soomus koosneb tepitud kangakihtidest ja vatiinist.

Nahk. Selle soomuse rinna- ja õlakaitsed on valmistatud nahast, mida on õlis keetmise käigus jäigendatud. Ülejäänud soomus on valmistatud pehmematest ja paindlikumatest materjalidest.

Naastudega nahk. Tugevast, kuid elastsest nahast valmistatud naastudega nahka tugevdatakse tihedalt kinnitatud neetide või naastudega.

KESKMINE SOOMUS

Keskmine soomus pakub küll rohkem kaitset kui kerge, kuid see kahjustab ka liikumist rohkem. Kui kannate keskmist soomust, lisate oma soomuseklassi määramiseks oma osavuse modifikaatori (maksimaalselt +2) soomusrühma tüübi põhinumbrile.

Peida. See toorrüü koosneb paksudest karusnahkadest ja karvadest. Seda kannavad tavaliselt barbarite hõimud, kurjad humanoidid ja teised inimesed, kellel puudub juurdepääs parema soomuse loomiseks vajalikele tööriistadele ja materjalidele.

Ketisärk. Lukustatavatest metallist rõngastest kantakse ketisärki riiete või naha kihtide vahel. See armor pakub kasutaja ülakehale tagasihoidlikku kaitset ja võimaldab välimiste kihtide abil summutada üksteise vastu hõõruvate rõngaste heli.

Skaala meilimine. See soomus koosneb mantlist ja retuusidest (ja võib-olla ka eraldi seelikust) nahast, mis on kaetud kattuvate metallitükkidega, umbes nagu kala soomused. Ülikond sisaldab kindaid.

Rinnaplaat. See soomus koosneb kinnitatud metallist rinnatükist, mida kantakse elastse nahaga. Ehkki see jätab jalad ja käed suhteliselt kaitsmata, kaitseb see soomus kandja elutähtsaid organeid, jättes kandja suhteliselt koormamata.

Pool plaati. Pool plaati koosneb vormitud metallplaatidest, mis katavad suurema osa kandja kehast. See ei hõlma jalgade kaitset peale lihtsate määrete, mis on kinnitatud nahkrihmadega.

RASKE RAUDRÜÜ

Kõigist soomuskategooriatest pakub rasket soomust parimat kaitset. Need soomusrüüd katavad kogu keha ja on mõeldud mitmesuguste rünnakute peatamiseks. Ainult vilunud sõdalased saavad oma kaalu ja massiga hakkama.

Rasked soomused ei lase teil oma osavuse modifikaatorit oma armor klassi lisada, kuid see ei karista teid ka siis, kui teie osavuse modifikaator on negatiivne.

Helista meilile. See soomus on nahksoomus, millesse on õmmeldud rasked rõngad. Rõngad aitavad tugevdada soomust mõõkade ja kirveste löökide vastu. Ringpost jääb alla ketipostile ja seda kannavad tavaliselt ainult need, kes ei saa endale paremat soomust lubada.

Ketipost. Lukustatud metallist rõngastest valmistatud kettpost sisaldab posti all kihti tepitud kangast, et vältida hõõrdumist ja pehmendada löökide mõju. Ülikond sisaldab kindaid.

Splint. See soomus on valmistatud kitsastest vertikaalsetest metallist ribadest, mis on neetitud riidest polsterduse kohal kulunud nahatoele. Elastne ketipost kaitseb liigeseid.

Plaat. Plaat koosneb vormitud, omavahel ühendatud metallplaatidest, mis katavad kogu keha. Plaadikostüümis on kindad, rasked nahast saapad, visiiriga kiiver ja paksud polsterduskihid soomuse all. Pandlad ja rihmad jaotavad kaalu kogu kehale.

SOOMUSESSE SISENEMINE JA SEALT VÄLJUMINE
Soomuse selga tõmbamine ja vabastamine
KategooriaDonDoff
Kerge soomus1 minut1 minut
Keskmine soomus5 minutit1 minut
Raske raudrüü10 minutit5 minutit
Kilp1 tegevus1 tegevus

Aeg, mis kulub soomuse toomise või mahavõtmiseks, sõltub soomuki kategooriast.

Don. See on aeg, mis kulub soomuse selga panemiseks. Te saate soomuse vahelduvvoolust kasu ainult siis, kui võtate kogu aeg aega soomusrüü annetamiseks.

Doff. See on aeg, mis kulub soomuse mahavõtmiseks. Kui teil on abi, vähendage seda aega poole võrra.

Teie klass annab teatud relvade oskuse, kajastades nii klassi tähelepanu kui ka tööriistu, mida kõige tõenäolisemalt kasutate. Sõltumata sellest, kas te eelistate pika mõõga või pika kaare kasutamist, võib teie relv ja võime seda tõhusalt käsitseda tähendada seikluse ajal elu ja surma vahet.

Relvade tabelis on toodud levinumad relvad, mida D & D maailmas kasutatakse, nende hind ja kaal, kahjustused, mida nad tabavad, ja kõik nende valduses olevad erilised omadused. Iga relv klassifitseeritakse kas lähivõitluseks või lasketiiruks. Nujakka relva kasutatakse rünnata sihtmärgile 5 jalga teist, samas jäi relv kasutatakse rünnata eesmärgi kaugusel.

RELVAOSKUS

Teie võistlus, klass ja võidujooks võivad anda teile oskusi teatud relvade või relvakategooriate osas. Need kaks kategooriat on lihtsad ja võitluslikud . Enamik inimesi oskab oskuslikult kasutada lihtsaid relvi. Nende relvade hulka kuuluvad nuiad, kiilid ja muud relvad, mida sageli leidub tavainimeste käes. Võitlusrelvad, sealhulgas mõõgad, kirved ja polarelvad, vajavad tõhusaks kasutamiseks spetsiaalsemat väljaõpet. Enamik sõdalasi kasutab võitlusrelvi, kuna need relvad kasutavad nende võitlusstiili ja väljaõpet kõige paremini.

Relvaga oskus võimaldab teil lisada rünnakurullile oma oskusboonuse iga selle relvaga tehtud rünnaku eest. Kui teete rünnakurulli relva abil, millega teil puudub oskus, ei lisata te oma oskusboonust rünnakurulli.

Relvad
NimiMaksumusKahjuKaalAtribuudid
Lihtsad lähivõitlusrelvad
Klubi1 sp1d4 rätsutamine2 naelaValgus
Pistoda2 gp1d4 augustamine1 naelFinesse, kerge, visatud (vahemik 20/60)
Suurklubi2 sp1d8 röökimine10 naelaKahe käega
Käepärasus5 gp1d6 raiumine2 naelaKerge, visatud (vahemik 20/60)
Javelin5 sp1d6 augustamine2 naelaVisatud (vahemik 30/120)
Kerge haamer2 gp1d4 rätsutamine2 naelaKerge, visatud (vahemik 20/60)
kass5 gp1d6 räpane4 naela
Quarterstaff2 sp1d6 räpane4 naelaMitmekülgne (1d8)
Sirp1 gp1d4 raiumine2 naelaValgus
Oda1 gp1d6 augustamine3 naelaVisatud (vahemik 20/60), mitmekülgne (1d8)
Lihtsad relvad
Arkaar, kerge25 gp1d8 augustamine5 naelaLaskemoon (vahemik 80/320), laaditav, kahe käega
Noolemäng5 cp1d4 augustamine1/4 naelaFinesse, visatud (vahemik 20/60)
Lühike kaar25 gp1d6 augustamine2 naelaLaskemoon (vahemik 80/320), kahe käega
Sling1 sp1d4 rätsutamineLaskemoon (vahemik 30/120)
Võitlusrelvad
Sõjakirves10 gp1d8 raiumine4 naelaMitmekülgne (1d10)
Flail10 gp1d8 röökimine2 naela
Mõõk20 gp1d10 raiub6 naelaRaske, haaratav, kahe käega
Rasvataks30 gp1d12 raiub7 naelaRaske, kahe käega
Suur sõna50 gp2d6 raiumine6 naelaRaske, kahe käega
Halberd20 gp1d10 raiub6 naelaRaske, haaratav, kahe käega
Oda10 gp1d12 augustamine6 naelaKatvus, eriline
Pikk mõõk15 gp1d8 raiumine3 naelaMitmekülgne (1d10)
Suu10 gp2d6 räpane10 naelaRaske, kahe käega
Koidutäht15 gp1d8 augustamine4 naela
Haug5 gp1d10 augustamine18 naelaRaske, haaratav, kahe käega
Rapier25 gp1d8 augustamine2 naelaFinesse
Scimitar25 gp1d6 raiumine3 naelaFinesse, kerge
Lühike sõna10 gp1d6 augustamine2 naelaFinesse, kerge
Trident5 gp1d6 augustamine4 naelaVisatud (vahemik 20/60), mitmekülgne (1d8)
Sõjavalik5 gp1d8 augustamine2 naela
Warhammer15 gp1d8 röökimine2 naelaMitmekülgne (1d10)
Vahustama2 gp1d4 raiumine3 naelaFinesse, jõuda
Sõjaajalised relvad
Lõhkepüss10 gp1 augustamine1 naelLaskemoon (vahemik 25/100), laadimine
Vibu, käsi75 gp1d6 augustamine3 naelaLaskemoon (vahemik 30/120), kerge, laaditav
Raskekaaluline amb50 gp1d10 augustamine18 naelaLaskemoon (vahemik 100/400), raske, laaditav, kahe käega
Longbow50 gp1d8 augustamine2 naelaLaskemoon (vahemik 150/600), raske, kahe käega
Net1 gp3 naelaSpetsiaalne, visatud (vahemik 5/15)
RELVA OMADUSED

Paljudel relvadel on nende kasutamisega seotud erilised omadused, nagu on näidatud Relvade tabelis.

Laskemoon. Relva, millel on laskemoonavara, saab kasutada korduva rünnaku korraldamiseks ainult siis, kui teil on relvast tulistamiseks laskemoona. Iga kord, kui relvaga rünnate, kulutate ühe tüki laskemoona. Laskemoona tõmbamine värinast, ümbrisest või muust anumast on osa rünnakust (ühe käega relva laadimiseks on vaja vaba kätt). Lahingu lõppedes saate poole oma kulutatud laskemoonast kätte, kui võtate lahinguvälja otsimiseks minuti.

Kui kasutate lähivõitlusrünnaku tegemiseks relva, millel on laskemoonavara, käsitlete relva kui improviseeritud relva (vt lõiku “Improviseeritud relvad” hiljem). Sellisel viisil kasutamisel tekkivate kahjustuste kõrvaldamiseks peab tropi olema koormatud.

Finesse. Peene relvaga rünnaku tegemisel kasutate rünnaku ja kahjustuste rullide jaoks oma tugevuse või osavuse modifikaatori valikut. Mõlema rulli puhul peate kasutama sama modifikaatorit.

Raske. Väikestel olenditel on raskerelvadega rünnakurullides ebasoodne olukord. Raske relva suurus ja mass muudavad selle väikese olendi tõhusaks kasutamiseks liiga suureks.

Valgus. Kerge relv on väike ja seda on lihtne käsitseda, mistõttu on see ideaalne kasutamiseks kahe relvaga võitlemisel. Vaadake kahe relvaga võitlemise reegleid 9. peatükist.

Laadimine. Selle relva laadimiseks kuluva aja tõttu saate sellest tulistada ainult ühe laskemoonatüki, kui kasutate selle tulistamiseks toimingut, boonustoimingut või reaktsiooni, sõltumata tavaliste rünnakute arvust.

Vahemik. Relval, mida saab kasutada kaugrünnaku korraldamiseks, on laskemoona või visatud vara järel sulgudes näidatud ulatus. Vahemikus on kaks numbrit. Esimene on relva normaalne kaugus jalgades ja teine ​​näitab relva kaugust. Kui ründate sihtmärki väljaspool normaalset kaugust, on teil rünnakurullil ebasoodne olukord. Sa ei saa rünnata sihtmärki, mis jääb kaugemale relva kaugusest.

Jõudke. See relv lisab teie käeulatusse 5 jalga, kui sellega ründate, kui ka sellega, kui haarate võimalike rünnakute ulatust (vt 9. peatükk).

Eriline. Eriomadustega relval on selle kasutamist reguleerivad ebatavalised reeglid, mida on selgitatud relva kirjelduses (vt selle jaotise hilisemat jaotist „Erirelvad”).

Visatud. Kui relval on visatud vara, võite relva visata, et teha kaugelt rünnak. Kui relv on lähivõitlusrelv, kasutate selle rünnakurulli ja kahjustusrulli jaoks sama võimekuse modifikaatorit, mida kasutaksite relvaga lähivõitlusrünnakuks. Näiteks kui viskate käsiraha, kasutate oma tugevust, kuid kui viskate pistoda, võite kasutada kas oma tugevust või osavust, kuna pistoda omab peenust.

Kahe käega. Selle relva jaoks on vaja kahte kätt, kui sellega rünnata.

Mitmekülgne. Seda relva saab kasutada ühe või kahe käega. Sulgudes olev kahju väärtus ilmub koos varaga – kahju, kui relva kasutatakse kahe käega lähivõitlusrünnaku tegemiseks.

IMPROVISEERITUD RELVAD

Mõnikord pole tegelastel relvi ja nad peavad ründama kõike, mis käe-jala juures on. Improviseeritud relv hõlmab kõiki esemeid, mida saate ühe või kahe käega käsitseda, näiteks klaasikild, lauajalg, praepann, vaguniratas või surnud kobar.

Paljudel juhtudel sarnaneb improviseeritud relv tegeliku relvaga ja seda saab sellisena käsitleda. Näiteks on lauajalg sarnane klubiga. DM-i valikul võib relvaga vilunud tegelane kasutada sarnast eset justkui selle relvaga ja kasutada oma oskusboonust.

Objekt, millel pole relvaga sarnasust, tekitab 1d4 kahju (DM määrab objektile sobiva kahjustuse tüübi). Kui tegelane kasutab lähirünnaku sooritamiseks relva või viskab lähirelva, millel pole visatud omadust, tekitab see ka 1d4 kahju. Improviseeritud visatud relva tavaline laskekaugus on 20 jalga ja kaugus 60 jalga.

HÕBETATUD RELVAD

Mõned koletised, kellel on maagiliste relvade suhtes puutumatus või vastupanu, on hõbedastele relvadele vastuvõtlikud, nii et ettevaatlikud seiklejad investeerivad relvade hõbedaga plaadistamiseks lisamündi. Saate hõbeda ühe relva või kümme tükki laskemoona 100 gp eest. See hind ei tähenda ainult hõbeda hinda, vaid ka aega ja asjatundlikkust, mis on vajalik relva hõbeda lisamiseks ilma selle vähem efektiivseks muutmata.

SPETSIAALSED RELVAD

Erireeglitega relvi kirjeldatakse siin.

Lance. Teil on ebasoodne olukord, kui kasutate endast 5 jala kaugusel asuva sihtmärgi ründamiseks pihustit. Samuti vajab pael kahe käe kasutamist, kui te pole paigaldatud.

Net. Võrgu tabanud suurt või väiksemat olendit hoitakse kinni kuni selle vabastamiseni. Võrk ei mõjuta vormita olendeid ega tohutuid ega suuremaid olendeid. Olend saab kasutada oma tegevust DC 10 tugevuse kontrollimiseks, vabastades edu saavutamiseks enda või mõne muu olendi. Viie võrgu kahjustava kahjustuse (AC 10) kõrvaldamine vabastab ka olendi, kahjustamata seda, lõpetades mõju ja võrgu hävitades.

Kui kasutate võrguga rünnakuks mõnda toimingut, boonus toimingut või reaktsiooni, saate teha ainult ühe rünnaku, sõltumata tavaliste rünnakute arvust.

Adventure Gear
ÜksusMaksumusKaal
Abacus2 gp2 naela
Hape (viaal)25 gp1 nael
Alkeemiku tuli (kolb)50 gp1 nael
Laskemoon
Nooled (20)1 gp1 nael
Laskepüssi nõelad (50)1 gp1 nael
Ristpoldid (20)1 gp1. nael
Kuulid (20)4 cp1. nael
Antitoksiin (viaal)50 gp
Ilmalik fookus
Kristall10 gp1 nael
Orb20 gp3 naela
Rod10 gp2 naela
Töötajad5 gp4 naela
sein10 gp1 nael
Seljakott2 gp5 naela
Kuullaagrid (kott 1000)1 gp2 naela
Tünn2 gp70 naela
Korv4 sp2 naela
Bedroll1 gp7 naela
Kelluke1 gp
Tekk5 sp3 naela
Blokeeri ja lahenda1 gp5 naela
Raamat25 gp5 naela
Pudel, klaas2 gp2 naela
Kopp5 cp2 naela
Caltrops (20 kott)1 gp2 naela
Küünal1 cp
Korpus, ristpolt1 gp1 nael
Juhtum, kaart või kerige1 gp1 nael
Kett (10 jalga)5 gp10 naela
Kriit (1 tükk)1 cp
Rind5 gp25 naela
Ronija komplekt25 gp12 naela
Riided, tavalised5 sp3 naela
Riided, kostüüm5 gp4 naela
Riided, korras15 gp6 naela
Riided, reisija2 gp4 naela
Komponentkott25 gp2 naela
Crowbar2 gp5 naela
Druidiline fookus
Võrraoks1 gp
Totem1 gp
Puidust töötajad5 gp4 naela
Jugapuu10 gp1 nael
Kalastustarbed1 gp4 naela
Kolb või tankard2 cp1 nael
Haardekonks2 gp4 naela
Vasar1 gp3 naela
Vasar, kelk2 gp10 naela
Tervendaja komplekt5 gp3 naela
Püha sümbol
Amulet5 gp1 nael
Embleem5 gp
Reliquary5 gp2 naela
Püha vesi (kolb)25 gp1 nael
Liivakell25 gp1 nael
Jahilõks5 gp25 naela
Tint (1 unts pudel)10 gp
Tindipliiats2 cp
Kann või kann2 cp4 naela
Redel (10 jalga)1 sp25 naela
Lamp5 sp1 nael
Latern, härjasilm10 gp2 naela
Latern, kapuutsiga5 gp2 naela
Lukusta10 gp1 nael
Suurendusklaas100 gp
Manacles2 gp6 naela
Messikomplekt2 sp1 nael
Peegel, teras5 gp1/2 naela
Õli (kolb)1 sp1 nael
Paber (üks leht)2 sp
Pärgament (üks leht)1 sp
Parfüüm (viaal)5 gp
Pick, kaevur2 gp10 naela
Piton5 cp1/4 naela
Mürk, põhiline (viaal)100 gp
Poolus (10 jalga)5 cp7 naela
Pott, raud2 gp10 naela
Ravijook50 gp1/2 naela
Kott5 sp1 nael
Värisema1 gp1 nael
Oinas, kaasaskantav4 gp35 naela
Toidukorrad (1 päev)5 sp2 naela
Kleidid1 gp4 naela
Köis, kanep (50 jalga)1 gp10 naela
Köis, siid (50 jalga)10 gp5 naela
Kott1 cp1/2 naela
Skaala, kaupmehe oma5 gp3 naela
Tihendusvaha5 sp
Kühvel2 gp5 naela
Signaali vile5 cp
Signetirõngas5 gp
Seep2 cp
Loitsu raamat50 gp3 naela
Rauast naastud (10)1 gp5 naela
Spyglass1000 gp1 nael
Telk, kaheinimesevoodi2 gp20 naela
Tinderbox5 sp1 nael
Taskulamp1 cp1 nael
Viaal1 gp
Vesinahk2 sp5 naela (täis)
Whetstone1 cp1 nael
Konteineri maht
KonteinerMahutavus
Seljakott *1 kuupjalg / 30 naela käiku
Tünn40 gallonit vedelikku, 4 kuupmeetrit tahket
Korv2 kuupmeetrit / 40 naela käiku
Pudel1. pinti vedelikku
Kopp3 liitrit vedelat, 1/2 kuupjalga tahket ainet
Rind12 kuupmeetrit / 300 naela käiku
Kolb või tankard1 pint vedelik
Kann või kann1 galloni vedelik
Pott, raud1 galloni vedelik
Kott1/5 kuupjalga / 6 naela käiku
Kott1 kuupjalg / 30 naela käiku
Viaal4 untsi vedelikku
Vesinahk4 pinti vedelikku
*
Seljakoti välisküljele saate kinnitada ka esemeid, näiteks voodikohta või köie mähist.

Selles jaotises kirjeldatakse üksusi, millel on erireeglid või mis vajavad täiendavat selgitust.

Hape. Tegevusena võite selle viaali sisu pritsida olendile, mis asub teiest 5 jala kaugusel, või visata viaali kuni 20 jalga, purustades selle löögi ajal. Mõlemal juhul tehke olendi või eseme vastu ulatuslik rünnak, käsitledes hapet improviseeritud relvana. Tabamuse korral saab sihtmärk 2d6 happekahjustust.

Alkeemiku tuli. See kleepuv kleepuv vedelik süttib õhu käes. Tegevusena võite selle kolbi visata kuni 20 jalani, purustades selle löögi ajal. Tehke ulatuslik rünnak olendi või eseme vastu, käsitades alkeemiku tulekahju kui improviseeritud relva. Löögi korral saab sihtmärk iga pöörde alguses 1d4 tulekahju. Olend saab selle kahju lõpetada, kasutades oma tegevust leekide kustutamiseks DC 10 osavuskontrolli.

Antitoksiin. Olend, kes seda vedelikku viaali joob, saab eelise, kui hoiab 1 tunni jooksul mürki vastu viskeid. See ei anna surmatule ega konstruktsioonile mingit kasu.

Arkaane fookus. Arkaanifookus on spetsiaalne ese – ork, kristall, varras, spetsiaalselt selleks ette nähtud personal, võlukujuline puidupikkus või mõni muu sarnane ese – mis on mõeldud arkaaniloitsude jõu edastamiseks. Nõid, warlock või viisard saavad sellist üksust kasutada õigekirja fookusena, nagu on kirjeldatud 10. peatükis.

Kuullaagrid. Tegevusena saate need pisikesed metallkuulid nende kotist välja kallata, et katta tasane, ruudukujuline ala, mis on 10 jalga küljel. Üle kaetud ala liikuv olend peab DC 10 osavust säästva viske või kukkumisega hakkama saama. Poolel kiirusel piirkonda liikuval olendil pole vaja säästa visata.

Blokeeri ja lahenda. Rihmarataste komplekt, mille kaudu on läbi keermestatud kaabel ja konks esemete, ploki ja kinnitusvahendi külge kinnitamiseks, võimaldab teil tõsta kuni neli korda raskust, mida tavaliselt saate tõsta.

Raamat. Raamat võib sisaldada luulet, ajaloolisi kirjeldusi, teavet, mis on seotud konkreetse uurimisvaldkonnaga, skeeme ja märkmeid gnoomide ümberehituste kohta või kõike muud, mida saab teksti või piltide abil esitada. Loitsuraamat on loitsuraamat (seda kirjeldatakse edaspidi selles osas).

Caltrops. Tegevusena saate levitada ühe koti kaltroppe, et katta viie jalaga ruut. Iga olend, kes sellesse piirkonda siseneb, peab hakkama saama DC 15 osavust säästva viskega või lõpetama liikumise ja tegema ühe augustava kahju. Kuni olend taastab vähemalt ühe löögipunkti, vähendatakse tema kõndimiskiirust 10 jala võrra. Poolel kiirusel piirkonda liikuval olendil pole vaja säästa visata.

Küünal. 1 tund heidab küünal eredat valgust viie jala raadiuses ja hämarat veel 5 jalga.

Juhtum, kaarepolt. See puidust ümbris mahutab kuni kakskümmend ristpoldi.

Juhtum, kaart või kerimine. See silindriline nahkkott mahutab kuni kümme kokku rullitud paberilehte või viit kokku pandud pärgamentlehte.

Kett. Ketil on 10 löögipunkti. Eduka DC 20 tugevuskontrolli abil saab selle plahvatada.

Ronija komplekt. Ronija komplekt sisaldab spetsiaalseid pitoneid, saapanippe, kindaid ja rakmeid. Mägironija komplekti saate kasutada enda kinnistamiseks; kui te seda teete, ei saa te langeda rohkem kui 25 jalga punktist, kuhu te end kinnitasite, ja te ei saa ankrut lahti võtmata sellest punktist kaugemale kui 25 jalga eemale ronida.

Komponentkott. Komponendikott on väike, veekindel nahast vöökott, millel on sektsioonid kõigi materiaalsete komponentide ja muude spetsiaalsete esemete hoidmiseks, mida peate oma loitsude tegemiseks, välja arvatud need komponendid, millel on spetsiifiline maksumus (nagu on märgitud õigekirja kirjelduses).

Crowbar. Tangide kasutamine annab eelise tugevuskontrollidele, kus saab rakendada kangi hooba.

Druidiline fookus. Druidiline fookus võib olla võsuke või holly, jugapuust või muust spetsiaalsest puidust valmistatud võlukepp või skepter, tervest elupuust välja tõmmatud personal või totemobjekt, mis sisaldab pühade loomade sulgi, karusnahka, luid ja hambaid . Druidium (vt mängija käsiraamatu 3. peatükki ) võib sellist objekti kasutada õigekirja fookusena, nagu on kirjeldatud 10. peatükis.

Kalastustarbed. See komplekt sisaldab puidust varda, siidist joont, korgipuu bobbereid, terasest konksusid, plii valamuid, sametist landi ja kitsast võrku.

Tervendaja komplekt. See komplekt on nahkkott, mis sisaldab sidemeid, salve ja lahaseid. Komplektil on kümme kasutust. Toiminguna võite kulutada ühe komplekti kasutamise, et stabiliseerida olendit, millel on 0 löögipunkti, ilma et peaksite tegema tarkuse (meditsiin) kontrolli.

Püha sümbol. Püha sümbol on jumala või panteoni kujutis. See võib olla amulett, mis kujutab jumalust tähistavat sümbolit, sama sümbol, mis on kilbile hoolikalt graveeritud või inkrusteeritud embleemina, või pisike karp, milles on püha reliikvia fragment. Mängija käsiraamat loetleb palju jumalate multiverse ja nende tüüpiline sümboleid. Vaimulik või paladiin võib õigekirja fookusena kasutada püha sümbolit, nagu on kirjeldatud peatükis 10. Sümboli sel viisil kasutamiseks peab ratas seda käes hoidma, seda nähtavalt kandma või kilbil kandma.

Püha vesi. Tegevusena võite selle kolbi sisu pritsida olendile, mis asub teiest 5 jala kaugusel, või visata selle kuni 20 jala kaugusele, purustades selle kokkupõrke korral. Mõlemal juhul tehke sihtolendi vastu ulatuslik rünnak, käsitledes püha vett improviseeritud relvana. Kui sihtmärk on kuratlik või surnud, võtab see 2d6 kiirguskahjustust.

Vaimulik või paladiin võib spetsiaalse rituaali abil püha vett luua. Rituaali sooritamiseks kulub 1 tund, kulub 25 gp väärtuses hõbeda pulbrit ja ratas nõuab esimese taseme õigekirja pesa.

Jahilõks. Kui kasutate selle seadmiseks oma tegevust, moodustab see lõks saehammasega terasrõnga, mis lukustub kinni, kui olend astub keskel olevale surveplaadile. Püünis kinnitatakse raske ahela abil liikumatule objektile, näiteks maasse löödud puule või piigile. Plaadile astuv olend peab hakkama saama DC 13 osavust säästva viskega või tegema 1d4 augustava kahju ja lõpetama liikumise. Pärast seda, kuni olend vabaneb lõksust, piirab tema liikumist keti pikkus (tavaliselt 3 jalga pikk). Olend võib oma tegevust kasutada DC 13 tugevuse kontrollimiseks, vabastades enda või mõne muu käeulatuses oleva olendi õnnestumiseks. Iga ebaõnnestunud kontroll tekitab lõksus olevale olendile 1 augustava kahju.

Lamp. Lamp heidab eredat valgust 15 jala raadiuses ja hämarat veel 30 jalga. Pärast põlemist põleb see 6 tundi õli kolvis (1 pint).

Latern, härjasilm. Härjasilmaga latern heidab eredat valgust 60-jala koonusesse ja hämarat valgust veel 60 jala ulatuses. Pärast põlemist põleb see 6 tundi õli kolvis (1 pint).

Latern, kapuutsiga. Kapuutsiga latern heidab eredat valgust 30 jala raadiuses ja hämarat veel 30 jalga. Pärast põlemist põleb see 6 tundi õli kolvis (1 pint). Tegevusena saate kapoti alla lasta, vähendades valgust viie jala raadiuses tuhmiks.

Lukusta. Lukuga on kaasas võti. Ilma võtmeta saab varaste tööriistadega kursis olev olend selle luku edukaks DC 15 osavuskontrolliks valida. Teie DM võib otsustada, et kõrgemate hindade jaoks on saadaval paremad lukud.

Suurendusklaas. See objektiiv võimaldab lähemalt uurida väikseid esemeid. Samuti on see tulekahju alustamisel kasulik tulekivi ja terase asendajana. Tule süütamiseks suurendusklaasiga on vaja fokuseerimiseks sama eredat valgust kui päikesevalgust, tinderi süttimist ja umbes 5 minutit tule süttimiseks. Suurendusklaas annab eelise mis tahes võimekuse kontrollimisel, mille eesmärk on hinnata või kontrollida väikest või väga detailset eset.

Manacles. Need metallpiirangud võivad siduda väikest või keskmist olendit. Prillidest pääsemine nõuab edukat DC 20 osavuskontrolli. Nende katkestamine nõuab DC 20 edukat tugevuskontrolli. Igal manaklite komplektil on üks võti. Ilma võtmeta saab varaste tööriistadega vilunud olend edukate DC 15 osavuskontrollide abil prillide lukustuse valida. Manacle’itel on 15 löögipunkti.

Segakomplekt. Selles plekk-karbis on tass ja lihtsad söögiriistad. Karp kinnitub kokku ja ühte külge saab kasutada keedunõuna ja teist taldrikuna või madalana.

Õli. Õli tuleb tavaliselt savikolvis, mis mahutab 1 pinti. Tegevusena võite selles kolvis õli pritsida olendile, mis asub teiest 5 jala kaugusel, või visata see kuni 20 jalani, purustades selle kokkupõrke korral. Tehke ulatuslik rünnak sihtolendi või -objekti vastu, käsitledes õli kui improviseeritud relva. Tabamuse korral on siht kaetud õliga. Kui sihtmärk tekitab enne õli kuivamist (1 minuti pärast) tulekahju, tekitab märk põlevast õlist veel 5 tulekahju. Võite ka valada õlikolbi maapinnale, et katta viie jalga ruut ruut, tingimusel et pind on tasane. Kui süttib, põleb õli 2 ringi ja tekitab 5 tulekahju igale elukale, kes siseneb piirkonda või lõpetab oma pöörde selles piirkonnas. Olend saab seda kahju teha ainult üks kord ühe pöörde kohta.

Mürk, põhiline. Selles viaalis olevat mürki saab kasutada ühe löögirelva või kuni kolme laskemoona katmiseks. Mürgi pealekandmine võtab toimingu. Mürgitatud relva või laskemoona pihta saanud olend peab tegema DC 10 Constitutioni päästva viske või tegema 1d4 mürkkahju. Pärast mürgituse kasutamist säilitab mürk enne kuivamist 1 minuti jooksul potentsi.

Ravijook. Tegelane, kes joob selles viaalis maagilist punast vedelikku, saab tagasi 2d4 + 2 löögipunkti. Joogi joomine või manustamine võtab toimingu.

Kott. Riidest või nahast kotti mahub muuhulgas kuni 20 tropi kuuli või 50 õhupüssi nõela. Loitsukomponentide hoidmiseks mõeldud kompaktset kotikest nimetatakse komponentkotiks (mida on selles osas varem kirjeldatud).

Värisema. Värisema mahub kuni 20 noolt.

Oinas, kaasaskantav. Uste purustamiseks võite kasutada kaasaskantavat rammi. Seda tehes saate tugevuskontrollil +4 boonust. Üks teine ​​tegelane aitab teil oina kasutada, andes teile selle kontrolli eelise.

Ratsioonid. Ratsioonid koosnevad pikemateks reisideks sobivatest kuivtoitudest, sealhulgas jõnksud, kuivatatud puuviljad, kõvakettad ja pähklid.

Köis. Kas kanepist või siidist valmistatud köiel on 2 löögipunkti ja seda saab lõhkeda DC 17 tugevuskontrolliga.

Skaala, kaupmehe oma. Kaal sisaldab väikest kaalu, panne ja sobivat valikut kaalusid kuni 2 naela. Selle abil saate mõõta väikeste esemete täpset kaalu, näiteks toored väärismetallid või kaubanduskaubad, et aidata nende väärtust kindlaks teha.

Loitsu raamat. Võlurite jaoks hädavajalik, õigekirjaraamat on nahaga köidetud tome, millel on 100 tühja perelehte, mis sobivad loitsude salvestamiseks.

Spyglass. Nuhklaasi kaudu vaadatavaid objekte suurendatakse nende suurusest kaks korda.

Telk. Lihtne ja kaasaskantav lõuendivarjend, telk magab kaks.

Tinderbox. Selles väikeses mahutis on tulekahju süütamiseks kasutatav tulekivi, tuleteras ja tinder (tavaliselt kerge õlis leotatud kuiv riie). Selle kasutamine tõrviku – või muu rikkaliku, katmata kütusega – süütamiseks võtab toimingu. Mis tahes muu tule süütamine võtab 1 minuti.

Taskulamp. Taskupõleti põleb 1 tund, andes 20-jala raadiuses ereda valguse ja veel 20 jala ulatuses hämarat valgust. Kui teete lähivõitlusrünnaku põleva tõrvikuga ja lööte, tekitab see 1 tulekahju.

 
Tööriistad
ÜksusMaksumusKaal
Käsitöölise tööriistad
Alkeemiku tarvikud50 gp8 naela
Õllepruulide tarvikud20 gp9 naela
Kalligraafi tarvikud10 gp5 naela
Puusepa tööriistad8 gp6 naela
Kartograafi tööriistad15 gp.6 naela
Cobbleri tööriistad5 gp5 naela
Cooki riistad1 gp8 naela
Klaasipuhuri tööriistad30 gp5 naela
Juveliiri tööriistad25 gp2 naela
Nahatöölise tööriistad5 gp5 naela
Masoni tööriistad10 gp8 naela
Maalri tarvikud10 gp5 naela
Potteri tööriistad10 gp3 naela
Smithi tööriistad20 gp8 naela
Tinkeri tööriistad50 gp10 naela
Kuduja tööriistad1 gp5 naela
Puunikerdaja tööriistad1 gp5 naela
Maskeerimiskomplekt25 gp3 naela
Võltsimiskomplekt15 gp5 naela
Mängukomplekt
Täringukomplekt1 sp
Draakoni komplekt1 gp1/2 naela
Mängukaardi komplekt5 sp
Kolme draakoni ante komplekt1 gp
Herbalismi komplekt5 gp3 naela
Muusikainstrument
Torupillid30 gp6 naela
Trumm6 gp3 naela
Dulcimer25 gp10 naela
Flööt2 gp1 nael
Lant35 gp2 naela
Lüüra30 gp2 naela
Sarv3 gp2 naela
Paaniflööt12 gp2 naela
Shawm2 gp1 nael
Vägistamine30 gp1 nael
Navigaatori tööriistad25 gp2 naela
Mürkide komplekt50 gp2 naela
Varaste tööriistad25 gp1 nael
Sõidukid (maismaal või vees)**
* Vaadake jaotist „Kinnitused ja sõidukid”.

Tööriist aitab teil teha midagi, mida te muidu teha ei saaks, näiteks eseme meisterdamine või parandamine, dokumendi võltsimine või luku valimine. Teie võistlus, klass, taust või sooritused annavad teile teatud tööriistade abil oskuse. Tööriistaga oskus võimaldab teil lisada oma oskuste boonuse igale selle tööriista abil tehtud kontrollile. Tööriista kasutamine ei ole seotud ühe võimega, kuna tööriista valdamine tähendab laiemaid teadmisi selle kasutamisest. Näiteks võib DM paluda teil teha osavuskontrolli, et nikerdada oma puunikerdaja tööriistadega mõni detail või tugevuse kontroll, et teha midagi eriti kõvast puidust.

Käsitöölise tööriistad. Need spetsiaalsed tööriistad hõlmavad käsitöö või kaubanduse jaoks vajalikke esemeid. Tabelis on toodud näited kõige tavalisematest tööriistatüüpidest, millest igaüks sisaldab ühe käsitööga seotud esemeid. Käsitööliste tööriistade komplektiga oskus võimaldab teil lisada oma oskuste boonuse kõikidele oskuste kontrollidele, mida teete oma käsitöö tööriistade abil. Iga tüüpi käsitööliste tööriistad vajavad eraldi oskusi.

Maskeerimiskomplekt. See kosmeetikatoodete, juuksevärvi ja väikeste rekvisiitide kott võimaldab teil luua maskeeringuid, mis muudavad teie füüsilist välimust. Selle komplektiga oskus võimaldab teil lisada oma oskuste boonuse kõikidele visuaalse maskeeringu loomiseks tehtavatele võimekuse kontrollidele.

Võltsimiskomplekt. See väike karp sisaldab mitmesuguseid pabereid ja pärgamente, pastakaid ja tinte, pitsateid ja tihendusvaha, kuld- ja hõbelehti ning muid tarvikuid, mis on vajalikud veenvate füüsiliste dokumentide võltsingute loomiseks. Selle komplektiga oskus võimaldab teil lisada oma oskuste boonuse kõikidele võimekuse kontrollidele, mida teete dokumendi füüsilise võltsimise tekitamiseks.

Mängukomplekt. See toode hõlmab laias valikus mänge, sealhulgas täringuid ja kaardipakke (selliste mängude jaoks nagu Three-Dragon Ante). Tööriistade tabelis kuvatakse mõned tavalised näited, kuid on olemas muud tüüpi mängukomplekte. Kui olete mängukomplektiga kursis, saate oma oskuste boonuse lisada võimekuskontrollidele, mida teete selle komplektiga mängu mängimiseks. Iga mängukomplekti tüüp nõuab eraldi oskust.

Herbalismi komplekt. See komplekt sisaldab mitmesuguseid instrumente, nagu käärid, mört ja pestil ning kotte ja viaale, mida ravimtaimede tootjad kasutavad ravimite ja jookide loomiseks. Selle komplektiga oskus võimaldab teil lisada oma oskuste boonuse kõikidele võimete kontrollidele, mida teete ürtide tuvastamiseks või rakendamiseks. Samuti on selle komplekti oskus vajalik antitoksiini ja ravijookide loomiseks.

Muusikainstrument. Näidetena on tabelis toodud mitu levinumat muusikariista tüüpi. Kui teil on antud muusikariista valdamine, võite oma oskuste lisamise lisada kõikidele võimekuse kontrollidele, mida teete pilli abil muusika mängimiseks. Iga muusikariista tüüp nõuab eraldi oskust.

Navigaatori tööriistad. Seda instrumentide komplekti kasutatakse merel liiklemiseks. Navigaatori tööriistade valdamine võimaldab teil kaardistada laeva kurssi ja järgida navigeerimiskaarte. Lisaks võimaldavad need tööriistad lisada oma oskuste boonuse igale võimekuse kontrollile, mida teete, et vältida merel eksimist.

Mürkide komplekt. Mürkide komplekt sisaldab viaale, kemikaale ja muid mürkide tekitamiseks vajalikke seadmeid. Selle komplektiga oskus võimaldab teil lisada oma oskuste boonuse kõikidele oskuste kontrollidele, mida teete meisterdamiseks või mürkide kasutamiseks.

Varaste tööriistad. See tööriistakomplekt sisaldab väikest faili, lukustuskomplektide komplekti, metallist käepidemele kinnitatud väikest peeglit, kitsa teraga kääride komplekti ja paari näpitsat. Nende tööriistade oskus võimaldab teil lisada oma oskuste boonuse kõikidele võimekuse kontrollidele, mida teete lõksude desarmeerimiseks või lukkude avamiseks.

 
Kinnitused ja muud loomad
ÜksusMaksumusKiirusBilansiline
Capacity
Kaamel50 gp50 jalga480 naela
Eesel või muula8 gp40 jalga420 naela
Elevant200 gp40 jalga1320 naela
Hobune, süvis50 gp40 jalga540 naela
Ratsutamine75 gp60 jalga480 naela
Mastif25 gp40 jalga195 naela
Poni30 gp40 jalga225 naela
Sõjahobune400 gp60 jalga540 naela
Haakeriistad, rakmed ja tõmmatud sõidukid
ÜksusMaksumusKaal
Barding×4×2
Natuke ja valja2 gp1 nael
Vanker100 gp600 naela
Ostukorv15 gp200 naela
Käru250 gp100 naela
Sööt (päevas)5 cp10 naela
Sadul
Eksootiline60 gp40 naela
Sõjaline20 gp30 naela
Pakend5 gp15 naela
Ratsutama10 gp25 naela
Sadulakotid4 gp8 naela
Järgmine20 gp300 naela
Tallimine (päevas)5 sp
Vagun35 gp400 naela
Veesõidukid
ÜksusMaksumusKiirus
Kambüüs30 000 gp4 mph
Keelboat3000 gp1 mph
Pikklaev10 000 gp3 mph
Sõudepaat50 gp1½ miili tunnis
Purjelaev10 000 gp2 mph
Sõjalaev25 000 gp2½ miili tunnis

Hea kinnitus võib aidata teil kõrbes kiiremini liikuda, kuid selle peamine eesmärk on kanda käiku, mis muidu aeglustaks teid. Tabel Mounts and Other Animals näitab iga looma kiirust ja aluse kandevõimet.

Vankrit, vankrit, kaarikut, kelku või vagunit vedav loom võib kaalu, sealhulgas sõiduki kaalu, viia kuni viis korda suuremana kui baaskandevõime. Kui sama looma tõmbavad mitu looma, saavad nad oma kandevõime kokku liita.

Muud kui siin loetlemata kinnitused on D & D maailmas saadaval, kuid need on haruldased ja neid pole tavaliselt võimalik osta. Nende hulka kuuluvad lendkinnitused (pegasi, grifoonid, jõehobud jms loomad) ja isegi veesulgurid (näiteks hiiglaslikud merihobused). Sellise kinnituse omandamine tähendab sageli muna kinnitamist ja olendi ise kasvatamist, võimsa üksusega tehingu sõlmimist või mägi enda läbirääkimisi.

Barding. Barding on soomus, mis on mõeldud looma pea, kaela, rinna ja keha kaitsmiseks. Selle peatüki Armor tabelis näidatud mis tahes tüüpi soomust saab osta bardinguna. Maksumus on neli korda suurem kui humanoididele valmistatud ekvivalentne soomus ja see kaalub kaks korda rohkem.

Sadulad. Sõjaväe sadul kinnitab sõitjat, aidates teil hoida oma koht lahingus aktiivsel mäel. See annab teile eelise igas kontrollis, mille te kinnitate. Igasugusel vees või lendaval mäel sõitmiseks on vajalik eksootiline sadul.

Sõiduki oskus. Kui teil on teatud tüüpi sõidukite (maa või vee) valdamine, saate oma oskustaseme lisada igale kontrollile, mida teete, et raskes olukorras sellist sõidukit kontrollida.

Sõudnud laevad. Järvidel ja jõgedel kasutatakse keila- ja sõudepaate. Allavoolu minnes lisage sõidukiirusele voolu kiirus (tavaliselt 3 miili tunnis). Neid sõidukeid ei saa aerutada ühegi märkimisväärse voolu vastu, kuid kallastel võivad veojõud neid ülesvoolu tõmmata. Sõudepaat kaalub 100 naela, juhul kui seiklejad selle üle maa kannavad.

 
Kaubavahetus
MaksumusKaup
1 cp1 nael nisu
2 cp1 nael jahu või üks kana
5 cp1 nael soola
1 sp1 nael rauda või 1 ruutjard. lõuendist
5 sp1 nael vask või 1 ruutjard. puuvillasest riidest
1 gp1 nael ingverit või üks kits
2 gp1 nael kaneeli või pipart või üks lammas
3 gp1 nael nelki või üks siga
5 gp1 nael hõbedat või 1 ruutmeeter. linasest
10 gp1 ruutmeetrit siidist või ühest lehmast
15 gp1 nael safranit või üks härg
50 gp1 naela kulda
500 gp1 naela plaatina

Enamik rikkusi pole müntides. Seda mõõdetakse kariloomade, teravilja, maa, maksude kogumise õiguse või ressursside (näiteks kaevanduse või metsa) õiguses.

Gildid, aadlikud ja autoritasud reguleerivad kaubandust. Prahitud ettevõtetele antakse õigus kaubelda teatud marsruutidel, saata kaubalaevu erinevatesse sadamatesse või osta või müüa konkreetseid kaupu. Gildid määravad kontrollitavate kaupade või teenuste hinnad ja määravad, kes tohib või mitte neid kaupu ja teenuseid pakkuda. Kaupmehed vahetavad kaubanduskaupu tavaliselt ilma valuutat kasutamata. Kaubandustoodete tabel näitab tavaliselt vahetatavate kaupade väärtust.

 

Kui ei laskuta maa sügavustesse, ei uurita kadunud aarete varemeid ega pea sõda sissetungiva pimeduse vastu, seisavad seiklejad silmitsi argisema reaalsusega. Isegi fantastilises maailmas vajavad inimesed esmatarbekaupu, näiteks peavarju, elatist ja riideid. Need asjad maksavad raha, kuigi mõned eluviisid maksavad rohkem kui teised.

ELUSTIILI KULUD
Elustiili kulud
ElustiilHind / päev
Veninud
Squalid1 sp
Vaene2 sp
Tagasihoidlik1 gp
Mugav2 gp
Jõukas4 gp
AristokraatlikMinimaalselt 10 gp

Eluviisiga seotud kulud pakuvad teile lihtsat viisi fantaasiamaailmas elamiskulude arvestamiseks. Need hõlmavad teie majutust, sööki ja jooki ning kõiki muid vajalikke asju. Lisaks katavad kulud teie varustuse hoolduskulud, et saaksite olla valmis järgmise kõne ajal.

Iga nädala või kuu alguses (teie valitud) valige tabelist Kulud elustiil ja makske selle elustiili säilitamiseks hind. Loetletud hinnad on päevas, nii et kui soovite arvutada valitud elustiili maksumuse kolmekümnepäevase perioodi kohta, korrutage loetletud hind 30-ga. Teie elustiil võib perioode vahetada teie olemasolevate vahendite põhjal. teie käsutuses või võite säilitada kogu oma tegelase karjääri jooksul sama elustiili.

Teie elustiili valikul võivad olla tagajärjed. Rikka eluviisi säilitamine võib aidata teil luua kontakte rikaste ja võimsatega, ehkki teil on oht vargaid ligi meelitada. Samamoodi võib säästlik elamine aidata teil kurjategijaid vältida, kuid tõenäoliselt pole teil võimsaid sidemeid.

Veninud. Elate ebainimlikes tingimustes. Kui teil pole kohta, kuhu koju helistada, saate peavarju kõikjal, kus võimalik, hiilite lautadesse, haugate vanadesse kastidesse ja loodate endast paremate inimeste headele armudele. Armetu eluviis kujutab endast ohtusid. Vägivald, haigused ja nälg järgivad sind kõikjal. Teised armetud inimesed ihkavad teie soomust, relvi ja seiklusvahendeid, mis nende standardite järgi on varandus. Oled enamiku inimeste tähelepanu all.

Squalid. Elate lekkivas tallis, mudapõrandaga onnis otse linna lähedal või kahjurite poolt nakatunud pansionaadis linna halvimas osas. Teil on varjupaik elementide eest, kuid elate meeleheitlikus ja sageli vägivaldses keskkonnas, kohtades, kus on palju haigusi, nälga ja ebaõnne. Olete enamiku inimeste tähelepanu all ja teil on vähe õiguslikke kaitsemeetmeid. Enamik selle elustiili tasemel inimesi on kannatanud kohutava tagasilöögi all. Nad võivad olla häiritud, märgitud pagulustena või kannatavad haiguste all.

Vaene. Kehv eluviis tähendab minekut ilma stabiilses kogukonnas pakutavate mugavusteta. Lihtne toit ja majutus, niidita riided ja ettearvamatud tingimused annavad piisava, ehkki tõenäoliselt ebameeldiva kogemuse. Teie majutuskohad võivad olla tuba flophouse’is või kõrtsi kohal asuvas ühises ruumis. Teid võidavad mõned õiguskaitsed, kuid peate siiski võitlema vägivalla, kuritegevuse ja haigustega. Sellel elustiili tasemel inimesed on enamasti oskustöölised, kaasmaalased, kauplejad, vargad, palgasõdurid ja muud mainekad tüübid.

Tagasihoidlik. Tagasihoidlik eluviis hoiab teid slummidest eemal ja tagab, et saate oma varustust hooldada. Elate linna vanemas osas, üürite tuba pansionaadis, võõrastemaja või templis. Teil ei ole nälga ega janu ja teie elutingimused on puhtad, kui need on lihtsad. Tavaliste tagasihoidlike eluviisidega inimeste seas on sõdureid peredega, töölisi, üliõpilasi, preestreid, hekivõlureid jms.

Mugav. Mugava elustiili valimine tähendab, et saate endale lubada kenamaid rõivaid ja saate hõlpsalt oma varustust hooldada. Elate väikeses suvilas keskklassi naabruskonnas või peenes võõrastemaja privaatses toas. Saate suhelda kaupmeeste, osavate kaupmeeste ja sõjaväeametnikega.

Jõukas. Rikka elustiili valimine tähendab luksuslikku elu, ehkki te pole võib-olla saavutanud vana aadliraha või autoritasuga seotud sotsiaalset staatust. Elate elustiili, mis on võrreldav ülieduka kaupmehe, autoritasu eelistatud teenija või mõne väikeettevõtte omaniku eluviisiga. Teil on soliidne majutus, tavaliselt avar kodu linna heas osas või mugav sviit peenes võõrastemajas. Teil on tõenäoliselt väike teenistujate personal.

Aristokraatlik. Elate palju ja mugavalt. Liigute ringkondades, kus elavad kogukonna kõige võimsamad inimesed. Teil on suurepärased majutusvõimalused, võib-olla linnamaja linna kõige toredamas osas või toad parimas võõrastemajal. Sa einestad parimates restoranides, hoiad kõige osavamat ja moodsamat rätsepat ning sul on sul teenijaid, kes hoolitsevad sinu kõigi vajaduste eest. Saate kutseid rikaste ja võimsate seltskondlikele koosviibimistele ning veedate õhtuid poliitikute, gildi juhtide, ülempreestrite ja aadlike seltsis. Samuti peate võitlema kõrgeima pettuse ja reetmisega. Mida jõukam sa oled, seda suurem on võimalus, et sind tõmbatakse etturi või osalejana poliitilistesse intriigidesse.

TOIT, JOOK JA MAJUTUS
Toit, jook ja majutus
ÜksusMaksumus
Aga
Gallon2 sp
Kruus4 cp
Bankett (inimese kohta)10 gp
Leib, päts2 cp
Juust, käntsakas1 sp
Võõrastemaja ööbimine (päevas)
Squalid7 cp
Vaene1 sp
Tagasihoidlik5 sp
Mugav8 sp
Jõukas2 gp
Aristokraatlik4 gp
Söögid (päevas)
Squalid3 cp
Vaene6 cp
Tagasihoidlik3 sp
Mugav5 sp
Jõukas8 sp
Aristokraatlik2 gp
Liha, tükike3 sp
Vein
Tavaline (kann)2 sp
Peen (pudel)10 gp

Toidukaupade, jookide ja öömajade tabelis on toodud hinnad üksikutele toidukaupadele ja ühe öö majutusele. Need hinnad sisalduvad teie elustiili kogukuludes.

TEENUSED
Teenused
TeenusMaksma
Bussikabiin
Linnade vahel3 cp miili kohta
Linna piires1 cp
Hireling
Osav2 gp päevas
Treenimata2 sp päevas
Messenger2 cp miili kohta
Tee- või väravamaks1 cp
Laeva käik1 sp miili kohta

Seiklejad võivad maksta mittemängijatele mõeldud tegelastele nende abistamise või nende nimel tegutsemise eest mitmesugustes olukordades. Enamikul sellistest palgatöötajatest on üsna tavalised oskused, teised on aga käsitöö- või kunstimeistrid ning mõned on spetsialiseerunud seiklusoskustega eksperdid.

Teenuste tabelis kuvatakse mõned kõige põhilisemad palgatüübid. Muud tavalised palgatöölised hõlmavad kõiki erinevaid inimesi, kes elavad tüüpilises linnas, kui seiklejad maksavad neile konkreetse ülesande täitmise eest. Näiteks võib võlur maksta tislerile Leomundi salajase rinnaloitsu jaoks kasutamiseks mõeldud keeruka rinna (ja selle miniatuurse koopia) ehitamise. Võitleja võib tellida sepalt spetsiaalse mõõga sepistamise. Bard võib maksta rätsepale, et ta valmistaks hertsogi ees eelseisvaks esinemiseks peeneid rõivaid.

Muud palgatöötajad pakuvad rohkem ekspertide või ohtlikke teenuseid. Palgasõdurid, kes makstakse seiklejate abistamiseks hobgobliini armee võtmises, on palgalised, nagu ka muistsete või esoteeriliste teaduste uurimiseks palgatud targad. Kui kõrgel tasemel seikleja rajab mingisuguse tugipunkti, võib ta tallide puhtaks pidamiseks palgata selle teenindamiseks terve teenijate ja agentide staabi, alates kastellanist või korrapidajast kuni meessoost töötajateni. Nendele üürnikele pakutakse sageli pikaajalist lepingut, mis sisaldab pakutava hüvitise osana elamiskohta kindluses.

Vilunud palgatööliste hulka kuuluvad kõik, kes on palgatud oskusliku teenuse osutamiseks (sh relv, tööriist või oskus): palgasõdur, käsitööline, kirjatundja jne. Näidatud palk on miinimum; mõned ekspertide palgatöölised nõuavad rohkem palka. Koolituseta palgatöötajad palgatakse kergete tööde jaoks, mis ei vaja erilisi oskusi ja võivad hõlmata töömehi, porte, toateenijaid jms töötajaid.

ÕIGEKIRJATEENUSED

Inimesed, kes suudavad loitsu lüüa, ei kuulu tavaliste palkajate kategooriasse. Võib-olla on võimalik leida kedagi, kes oleks nõus mündi või soodustuste eest loitsu tegema, kuid see on harva lihtne ja kindlaid palgamäärasid pole. Reeglina on nii, et mida kõrgem on soovitud loitsu tase, seda raskem on leida kedagi, kes suudaks selle valada ja seda rohkem see maksab.

Kellegi palkamine suhteliselt levinud 1. või 2. taseme loitsu, näiteks haavade ravimiseks või tuvastamiseks , on linnas piisavalt lihtne ja see võib maksta 10–50 kullatükki (millele lisanduvad kallite materjalikomponentide kulud). Kellegi leidmine, kes suudaks ja tahaks kõrgema taseme loitsu, võib tähendada reisimist suurde linna, võib-olla ülikooli või silmapaistva templiga. Kui see on leitud, võib õigekirjavõtja küsida tasu asemel teenust – sellist teenust, mida saavad pakkuda ainult seiklejad, näiteks haruldase eseme hankimine ohtlikust asukohast või koletistega nakatunud kõrbes läbimine, et kaugesse asulasse midagi olulist kohale toimetada.

 

Kui teete oma tegelaskuju, saate veeretada üks kord nipsasjade tabelis, et saada nipsasja, lihtne salapära puudutatud ese. DM võib seda tabelit ka kasutada. See võib aidata vangikongi ruumi varuda või täita olendi taskud.

Nipsasjad
d100Nipsasja
01Mumifitseerunud käbikäsi
02Kuuvalgel nõrgalt helendav kristallitükk
03Tundmatul maal vermitud kuldmünt
04Päevik, mis on kirjutatud keeles, mida te ei oska
05Messingist rõngas, mis ei määri kunagi
06Vana klaasist klaasist maletükk
07Paar sõrmenukist täringut, millest igaühe küljel on pealuu sümbol, mis tavaliselt näitaks kuut pistet
08Väike iidol, mis kujutab košmaarset olendit, mis annab teile selle lähedal magades rahutavaid unenägusid
09Trossi kaelakee, millest rippuvad neli mumifitseerunud päkapiku sõrme
10Tegu maatüki kohta teile tundmatus valdkonnas
111-untsine plokk, mis on valmistatud tundmatust materjalist
12Nõeltega vardasse vardas väike riidest nukk
13Tundmatu metsalise hammas
14Tohutu ulatus, võib-olla draakonilt
15Erkroheline sulg
16Vana ennustuskaart, mis kannab teie sarnasust
17Klaasist orb, mis on täidetud liikuva suitsuga
181-naelane erepunase kestaga muna
19Toru, mis puhub mullid
20Klaaspurk, mis sisaldab imelikku natuke liha, mis hõljub marineerimisvedelikus
21Pisike päkapikkude meisterdatud muusikakarp, mis mängib lugu, mida mäletate hämaralt lapsepõlvest
22Väike puust kujukene salakaubast
23Kummaliste ruunidega söövitatud messingist ork
24Mitmevärviline kiviketas
25Varese pisike hõbedane ikoon
26Kott, mis sisaldab nelikümmend seitset humanoidhammast, millest üks on mädanenud
27Obsidiaani kild, mis on katsudes alati soe
28Tavalise nahast kaelakee küljes rippuv draakoni kondine talon
29Paar vanu sokke
30Tühi raamat, mille lehtedel pole tinti, kriiti, grafiiti ega muid aineid ega märke
31Viieharulise tähe kujuline hõbemärk
32Sugulase oma nuga
33Küünelõigetega täidetud klaasviaal
34Ristkülikukujuline metallist seade, mille ühes otsas on kaks pisikest metallist tassi, mis viskavad märjana sädemeid
35Inimese jaoks valge, litriga kinnas
36Saja pisikese taskuga vest
37Väike kaalutu kiviplokk
38Pisike visandportree goblinist
39Tühi klaasviaal, mis avamisel lõhnab parfüümi järele
40Vääriskivi, mis näeb välja nagu kivisüsi, kui seda uurib keegi teine ​​peale teie
41Vanast lipukirjast kangajäägid
42Kadunud leegionäri auastmetunnused
43Pisike hõbekell ilma klapita
44Mehaaniline kanaarilind päkapiku meisterdatud lambi sees
45Pisike rinnaosa, mis on nikerdatud nii, et selle põhjas on arvukalt jalgu
46Läbipaistvas klaaspudelis sees surnud sprite
47Metallist purk, millel pole ava, kuid kõlab nagu oleks täidetud vedeliku, liiva, ämblike või purustatud klaasiga (teie valitud)
48Klaasist veega täidetud orb, milles ujub kellavärvi kuldkala
49Käepidemele graveeritud hõbedane lusikas
50Kullavärvi puidust tehtud vile
51Teie käe suurune surnud skarabetimardikas
52Kaks mängusõdurit, ühel puuduv pea
53Väike karp, mis on täidetud erineva suurusega nuppudega
54Küünal, mida ei saa süüdata
55Pisike puur ilma ukseta
56Vana võti
57Mõtlematu aardekaart
58Murdunud mõõga käepide
59Jänese jalg
60Klaasist silm
61Kome, mis on nikerdatud koleda inimese sarnasusega
62Mündi suurune hõbedane pealuu
63Alabastermask
64Kleepuva musta viiruki püramiid, mis lõhnab väga halvasti
65Öökapike, mis kandes annab meeldivaid unenägusid
66Üks luust valmistatud kaltrop
67Kuldne monokkelraam ilma objektiivita
681-tolline kuubik, mille mõlemad küljed värvisid erinevat värvi
69Uksest kristallnupp
70Väike roosa tolmuga täidetud pakike
71Katkend ilusast laulust, mis on kirjutatud nootidena kahele pärgamendile
72Päris pisarast valmistatud hõbedane pisarakõrvarõngas
73Inimese viletsuse stseenidega häirivalt detailiga maalitud munakoor
74Fänn, kes avanedes näitab magavat kassi
75Konditorude komplekt
76Neljaleheline ristik surus raamatusse, kus arutati kombeid ja etiketti
77Pärgamendileht, millele tõmmatakse keeruline mehaaniline konstruktsioon
78Kaunistunud sepik, mis ei sobi ühegi teraga, mille olete seni leidnud
79Kutse peole, kus toimus mõrv
80Pronksist Pentacle, mille keskel on roti pea söövitus
81Lilla taskurätik, millele on tikitud võimsa arhimaali nimi
82Pool templi, lossi või mõne muu ehitise põhiplaani
83Natuke kokkuvolditud riidest, mis kokkuvoldituna muutub stiilseks korkiks
84Hoiuse kviitung kauges linnas asuvas pangas
85Seitsme puuduva lehega päevik
86Tühi hõbedane nuusktubakas, mille pinnal on kiri „unenäod”
87Raud püha sümbol, mis on pühendatud tundmatule jumalale
88Raamat, mis jutustab legendaarse kangelase tõusust ja langusest, viimane peatükk puudub
89Draakoniverega viaal
90Iidne päkapiku kujundusega nool
91Nõel, mis kunagi ei paindu
92Kääbuse kujundusega kaunistatud pross
93Tühi veinipudel, millel on ilus silt, mis ütleb: „Veinitehase võlur, Red Dragon Crush, 331422-W”
94Mitmevärvilise, klaasitud pinnaga mosaiikplaat
95Kivistunud hiir
96Must piraadilipp, mida kaunistab draakoni kolju ja ristluud
97Pisike mehaaniline krabi või ämblik, mis liigub ringi, kui seda ei täheldata
98Klaaspurk, mis sisaldab searasva ja sildiga „Griffon Grease”
99Keraamilise põhjaga puidust kast, mis hoiab elus ussi, mille keha mõlemas otsas on pea
100Metallist urni, mis sisaldab kangelase tuhka
 
D&D materjalid